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Kinect: Paraiso para la investigación de interfaces de usuario PDF Imprimir E-mail
Líneas de investigación - 3D
Escrito por Miguel Ángel   
Jueves, 20 de Octubre de 2011 10:36

 

A continuación, dejo un vídeo de una demostración de lo que se puede realizar mezclando un videoproyector Pico con Kinect. El resultado de este trabajo es un proyecto de investigación que permite convertir cualquier superficie en una superficie multitactíl.

 


 

Este vídeo demuestra dos cosas, la primera es que Microsoft hizo una gran compra cuando a finales de la decada pasada compro Zcorp, eso hoy, no lo puede dudar nadie. Y la segunda es que en el diseño de interfaces de usuario, habrá un antes y despues de Kinect. Y es que gracias a la compra de ZCorp, Microsoft logro la adquisición del producto estrella de esa compañia, la ZCam, cámara que escondia la esencia de lo que hoy es Kinect.

 

 

Pero, ¿Que es Kinect?

 

Kinect es un dispositivo de interface humana basado en la visión avanzada por computador, lanzado en Norteamérica el 4 de noviembre de 2010 y en el resto del mundo ese mismo año.

Este dispositivo diseñado para sustituir al tradicional Pad de las videoconsolas, no obstante ha obtenido sus mayores logros en un campo alejado de las mismas, la investigación. Y es que la industria del videojuego todavia no ha sabido sacar el potencial de un dispositivo que ya esta fuera de l mundo del videojuego obteniendo resultados sorprendentes.



¿Cómo funciona Kinect?

 

Kinect dispone de dos cámaras, la primera y más importante emplea una tecnología conocida como NIR (Infrarrojos de corto alcance) gracias a la cual, es capaz de obtener una imagen con la información de profundidad de todo aquello que se encuentra delante de ella y transformarla en un mapa de profundidad similar al empleado en el campo de las 3D, mientras que la segunda, una cámara RGB normal, se encarga de recoger la información de color de todo aquello que tiene delante. Finalmente, Kinect dispone de un tercer elemento que es una fuente de luz infrarroja que permite a la primera cámara obtener una lectura precisa incluso en condiciones de iluminación desfavorables.

 

Especificaciónes técnicas de Kinect

Las especificaciones técnicas de Kinect son las siguientes:

Sensores

  • Lentes de color y sensación de profundidad
  • Microfono multi-arreglo
  • Ajuste de sensor con su motor de inclinación
  • Totalmente compatible con las consolas existentes de Xbox 360

Campo de visión

  • Campo de visión horizontal: 57 grados
  • Campo de visión vertical: 43 grados
  • rango de inclinación física: ± 27 grados
  • Rango de profundidad  del sensor: 1,2 – 3,5 metros

Data Streams (Flujo de datos)

  • 320 × 240 a 16 bits de profundidad @ 30fps
  • 640 × 480 32-bit de color @30fps
  • Audio de 16-bit @ 16 kHz

Sistema de Seguimiento

  • Rastrea hasta 6 personas, incluyendo 2 jugadores activos
  • Rastrea 20 articulaciones por jugador activo
  • Capacidad para mapear jugadores activos en Live Avatars

Sistema de audio

  • Chat en vivo y voz dentro del juego (requiere Xbox Live Gold)
  • Sistema de cancelación de eco que aumenta la entrada de voz
  • Reconocimiento de voz múltiple

 

 

Kinect y los desarrolladores

La importancia de Kinect como dispositivo es clara, ofrece un abanico de posibilidades que ningún otro dispositivo de interface de usuario puede cubrir. Esto ha sido tan evidente que desde su lanzamiento la comunidad de investigadores se ha volcado con el dispositivo con el fin de revolucionar el diseño de interfaces de usuario gracias a este dispositivo.

 

De esta forma no me sorprendio en exceso cuando a las 48 horas del lanzamiento del dispositivo este ya habia sido hackeado o cuando una semana despues ya habia aplicaciones para Kinect disponibles en internet. Poco despues y ante la avalancha de desarrolladores que empezarón a trabajar en el dispositivo Microsoft decidio liberar un SDK gratuito para el desarrollo de aplicaciones para PC con Kinect, no obstante y existen otros SDK no oficiales para Kinect como el desarrollado por evoluce con lo que el abanico de posibilidades para desarrollar con Kienct es actualmente muy grande.

 

A continuación dejo algunos de los múltiples ejemplos de aplicaciones realizadas con Kinect desde su salida.

Controlar un Quadracoptero por medio de kinect

 

 

Kinect

 

 

Kinect 3dPrinter

 

 

Kinect Tetris casero

 
Los monitores estereoscópicos duales PDF Imprimir E-mail
Líneas de investigación - 3D
Escrito por Miguel Ángel   
Miércoles, 07 de Septiembre de 2011 09:53

Uno de los descubrimientos asociados al desarrollo de los monitos estereoscópicos ha sido la posibilidad de emitir multiples señales de vídeo dentro de un mismo dispositivo.

 

Está tecnología conocida como imagen Dual, se emplea principalmente en la industria del videojuego, la razón es clara: Permitir en una partida multijugador local la pantalla completa. Un par de ejemplos de este sistema son la LG Dual Play y el playstation 3D display. Ambos dispositivos emplean la tecnologia de polarizado de imagen para por medio de unas gafas pasivas de 3D permitir a cada usuario ver la señal de imagen que les corresponde.

 

El sistema se mantiene por medio de un truco muy simple de realizar: modificar las gafas 3D. Esto se logra montando en las gafas correspondientes al jugador 1 dos lentes polarizadas para el ojo izquierdo y en las gafas del jugador 2 dos lentes para el ojo derecho.

 

 

De este modo, la pantalla sigue siendo utilizable para ver imagenes estereoscópicas empleando unas gafas polarizadas normales, mientras que usando las gafas modificadas el jugador puede disfrutar de videojuegos a pantalla completa con un amigo, eso si, sacrificando la visión estereoscópica de los mismos.

 

Esta "tecnología" por llamarla de algún modo, es por tanto extrapolable a todas las pantallas estereoscópicas, simplemente empleando unas gafas polarizadas modificadas con ese fin. Siendo tanto la LG Dual Play, como la Playstation 3D Display, simples pantallas estereoscópicas y presentando ambas la unica novedad de sus gafas modificadas.

 
El monitor estereoscópico LG Dual Play PDF Imprimir E-mail
Líneas de investigación - 3D
Escrito por Miguel Ángel   
Miércoles, 07 de Septiembre de 2011 09:36

lgdualplay

 

De sobra es conocido que desde 2009 cuando James Cameron estreno Avatar el mundo de la imagen estereoscopica no dejado de evolucionar y presentar novedades. Hoy presentamos una de estás novedades, la LG Dual Play.

 

Lo realmente curioso de esta pantalla no es que permita ver imágenes en 3D, si no, que emplea esa tecnologia para permitir ver dos señales de video distintas al mismo tiempo en el mismo dispositivo.

 A continuación dejo un vídeo en el que se puede ver la pantalla en funcionamiento y donde ya se puede apreciar una de las principales utilidades que va a ofrecer este dispositivo: El juego a dobles en la misma pantalla a pantalla completa. Este sistema propone por tanto el fin del empleo de la pantalla partida, el problema sigue siendo la necesidad de utilizar gafas para emplear el dispositivo.

 

 

¿El futuro de está tecnología? seguramente lograr que cada persona dentro de una habitación pueda ver un canal distinto en el mismo dispositivo.

 

Mas información aquí

 
2010 el año de la Realidad Aumentada PDF Imprimir E-mail
Líneas de investigación - 3D
Escrito por Miguel Ángel   
Martes, 10 de Mayo de 2011 20:29

Hoy me hago eco de una noticia de la web de Bitelia. En esta noticia destacaba especialmente las causas por las que 2010 ha sido considerado el año de la realidad aumentada.

1.- La realidad aumentada no es necesariamente una plataforma nueva, su desarrollo conceptual se remonta a los años sesenta y su implementación se acelera en los noventa pero sencillamente no era accesible al público en general la tecnología necesaria para su uso comercial. Hoy en día contamos en el mercado con equipos y dispositivos inteligentes con un poder de cómputo que hacen viable su aplicación comercial por parte de las empresas.

2.- El mercado de smartphones o teléfonos inteligentes ha crecido notablemente en las principales economías de los países desarrollados, a pesar de que no se observó el boom que se esperaba durante el año 2009 debido a la crisis económica mundial, el mercado de los iPhones y Androids sigue su paso firme en este año 2010 y no se espera que haga otra cosa que crecer. Las principales aplicaciones de realidad aumentada de hoy en día sólo pueden ser vistas a través de cámaras digitales por lo que la adopción de estos dispositivos hacen que esta tecnología sea más práctica y favorece su usabilidad.

3.- El desarrollo abierto de la plataforma, la filosofía del software libre ha impulsado favorablemente el crecimiento de la adopción y el desarrollo de la plataforma de la realidad aumentada. Existen diversas librerías disponibles, entre las más importantes ARToolKit, a través de la cual cualquier desarrollador puede hacerse con las herramientas básicas para empezar a crear aplicaciones sobre esta tecnología.

4.- Además del componente tecnológico también existe un factor económico que ha impulsado el desarrollo de esta plataforma, ya que comercialmente diferentes corporaciones de renombre internacional están invirtiendo importantes cantidades de recursos para desarrollar campañas publicitarias innovadoras y que aprovechan la atención del público por la “novedad” de la realidad aumentada.

5.- La atención del público, actualmente las aplicaciones de realidad aumentada como toda nueva tecnología cuentan con ese factor de asombro e innovación que atrae la atención del público en general y por supuesto no hay ninguna empresa o corporación que quiera desaprovechar la oportunidad para dejar su marca en la mente de los consumidores y es por ello que se están invirtiendo considerables sumas de dinero que hacen muy atractivo el desarrollo de este tipo de aplicaciones.

 
El sistema de reproducción estereoscópico High-Rank 3D PDF Imprimir E-mail
Líneas de investigación - 3D
Escrito por Miguel Ángel   
Lunes, 09 de Mayo de 2011 12:36

Este fin de semana me ha sorprendido especialmente esta noticia sobre un proyecto investigación realizado en el MIT a cargo del profesor Ramesh Raskar y que lleva por título High-Rank 3D (HR3D). El proyecto en cuestión pretende encontrar un nuevo sistema de representación estereoscópica sin la utilización de gafas 3D.

Actualmente la mayoria de sistemas de reproducción estereoscópica, se basan en la tecnología Parallax Barrier El sistema HR3D se basa en dos pantallas superpuestas una de las cuales es retroiluminada, mientras que la otra es completamente transparente y se aprovecha de la retroiluminación de la primera pantalla. Entre las propiedades que presenta está tecnología, podemos destacar su funcionalidad aunque se gire la pantalla o su bajo consumo eléctrico en comparación con el sistema Parallax.

 
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